Actualización de monstruo: Dungeon 197 El fuerte del cacique gigante de las colinas.

EDITO: La entrada ha sido modificada, con un par de bloques de estadísticas nuevos e información adicional. También se han corregido algunos errores en las estadísticas del gigante aplastador. He subido de nuevo el pdf .

Bienvenidos a una nueva entrada de actualización de monstruos. En el día de hoy vamos a proceder a reinventar tres bloques de estadísticas aparecidos en la revista digital Dungeon, específicamente en una de sus aventuras.

La aventura en cuestión es una adaptación de la primera parte de la antigua serie “Contra los gigantes” creada por Gary Gygax: el fuerte del cacique gigante de las colinas. En ella los personajes tratan de derrotar a un clan de gigantes de las colinas, y en el proceso obtener cierta información acerca de una preocupante alianza entre los diferentes tipos de gigantes más clásicos.

El autor de la aventura, Chris Perkins, ha realizado un gran trabajo. En general se respira el mismo ambiente que en la aventura antigua, con ajustes aquí y allá para hacerla más compatible con cuarta edición. Podéis leer los comentarios del autor a este respecto en el artículo de Diseño y Desarrollo publicado en Wizards y traducido en Archiroleros por Humuusa (enlace).

En el apartado de los monstruos, nos encontramos principalmente con una gran cantidad de gigantes (como era de esperar), así como sus siervos y mascotas. Me ha sorprendido gratamente el comprobar que se han empleado todas las fuentes posibles en las que aparecen gigantes de las colinas para dotar de variedad a los encuentros: Monster Vault y Manual de monstruos 3.
Por supuesto también encontramos varios monstruos originales creados específicamente para la ocasión. Entre ellos podemos encontrar al propio Jefe Nosnra y a su aliada dragona de hierro Feramaug. Sobre estos dos enemigos versa la modificación de hoy. Pasemos pues a analizarlos y comentar los cambios realizados:

 

NOSNRA:

- Se trata de un bruto de élite, y como buen bruto su labor es reventar lo mejor posible a los personajes. En un momento dado incluso pensé en convertirlo en monstruo solitario, pero lo deseché debido a la gran cantidad de aliados que tiene en la zona en la que se encuentra, lo cual podría haber convertido el encuentro en un infierno. Su problema principal es que como monstruo de élite es bastante simplón, y en mi opinión le falta algo de potencia adicional que pueda convertirlo en un enemigo memorable.

- En el apartado de puntos de golpe y resistencias se ha añadido una resistencia de 5 a todo daño de ataques contra CA. Por una parte esto permite que dure algo más en el combate, resistiendo los impactos de los pjs realizados contra dicha defensa. Por otra, hace que no resista todo tipo de daño, lo cual podría alargar su presencia de forma innecesaria.

- En el apartado de rasgos, nos encontramos con la maestría en gran ballesta, que no deja de ser información de trasfondo dentro del bloque de estadísticas. Habitualmente este tipo de información se colocaría en la sección de tácticas o desarrollo. Sería posible readaptar este rasgo para que Nosnra pudiera realizar un ataque de ballesta en lugar de un ataque de clava cuando fuese aplicable. Esto por ejemplo significaría que, en aplicación de su rasgo Alcance Amenzante, podría efectuar un ataque de ballesta como ataque de oportunidad. Si impactase, dejaría al objetivo tumbado y eso haría que finalizase su movimiento. Podría levantarse con su estándar, pero eso significaría que ya no podría atacar, y en caso de optar por esto último, lo haría con un penalizador de -2.
No lo he modificado de esta forma, pero ahí queda la idea.

- Imparable es un añadido para evitar que lo dejen fuera de combate mediante condiciones que limiten el movimiento. Aunque es muy capaz de realizar ataques a distancia competentes con su ballesta, su foco principal es el cuerpo a cuerpo. El hecho de que se aplique contra todos esos efectos independientemente de su duración es un plus necesario al tratarse de un élite.

- Alcance amenazante es la capacidad estándar de muchos monstruos de atizar a un enemigo que se acerque demasiado. En este enemigo es especialmente útil dado que su ataque básico en cuerpo a cuerpo empuja, de tal manera que dependiendo de donde acabe el atacante le será más o menos fácil continuar con su plan inicial de atacar a Nosnra. En los rasgos de la habitación donde se desarrolla el combate hay un foso de fuego donde poder empujar a los personajes para churruscarlos adecuadamente. Además, el emisario de los gigantes de piedra puede crear terreno difícil hasta el final del encuentro con un poder de recarga, lo cual también es útil para empujar dentro a los pjs y hacerles algo más difícil el salir.

- En lo que se refiere a los ataques, se ha aumentado un poco el daño de gran clava y gran ballesta, y esta última ha sido transformada en ataque básico a distancia para combinarla con el nuevo poder (impacto barredor).
El ajuste en los daños viene dado porque al tratarse de un élite sus valores han de ser algo más elevados que para un monstruo estándar, y para más inri se trata de un bruto.

- Impacto barredor viene a ser el típico poder de ataque múltiple que poseen los élites. Al tratarse de una explosión a voluntad, permite realizar a priori (y suponiendo una buena colocación) al menos dos tiradas de ataque contra los personajes. La línea de efecto le permite realizar un ataque básico a elegir entre la gran clava y la gran ballesta, dependiendo del efecto que sea más necesario o de si se está trabado en cuerpo a cuerpo. Viene a representar un barrido con la clava (o ballesta), finalizando con un porrazo a un enemigo.
La configuración original obligaba a realizar como máximo dos ataques, y en el caso del ataque con ballesta requería un orden específico que no daba la fexibilidad necesaria en un élite.

- En las acciones menores se ha incluido un ataque de patada, que proporciona una oportunidad de atacar contra otra defensa que no sea CA (todos los ataques anteriores lo hacen) y otorga algo de movilidad al Jefe gigante.

- Líder brutal constituye la acción desencadenada de Nosnra, lo que le permite otorgar un bonificador de daño a un aliado o a sí mismo. Es importante comentar que el poder se apila consigo mismo, de manera que si un aliado o él dejase maltrecho o redujera a 0 PG a una o dos criaturas con una única acción, el objetivo desencadenante podría obtener hasta un +10 a su siguiente tirada de daño. Esto no es tan complicado como parece si se planea un poco, dado que los gigantes de las colinas estándar cuentan con un ataque de encuentro con dos objetivos, el gigante de piedra tiene un ataque de área, el oso tiene un ataque doble a voluntad y Nosnra un ataque cercano y un básico en la misma acción.

 

FERAMAUG:

- Por lo general el dragón está bien construido pero particulamente no me gustaba nada que para poder realizar dos ataques en su turno tuviera que gastar dos acciones (invisible + estándar). Aparte, teniendo en cuenta cómo está redactado el poder de invisibilidad, con el primer mordisco del poder mandíbulas relámpago de la versión original se volvía visible y perdía esa tan necesaria ventaja en combate que asegurase el impacto. Con el bloque de estadísticas actual puede hacer 4 ataques seguros y uno variable (dependiendo de si tiene a alguien al alcance para golpearle con el ala).

- Los rasgos se han mantenido igual salvo la descripción de recolocación instintiva, que ya no hace referencia a mandíbulas relámpago sino al ataque de mordisco. De esta manera, en ambos ataques obtiene ventaja en combate, al volverse visible tras realizar ambos.

- El mordisco ha sido modificado a efectos de no serparar el daño elemental del normal. Personalmente lo prefiero para no tener que hacer dos tiradas de daño separadas. Además en los dragones nuevos normalmente el daño, si incluye un elemento, se hace todo de un tipo en lugar de separarlo. Se ha incluido la mitad de daño al fallar (como tienen otros dragones), para reforzar su uso fuera de su turno especial frente al ataque de garra (que es doble). Otra forma de enfocarlo sería poner 10 de daño por relámpago, si te parece que la mitad de daño es demasiado.

- El ataque de garra ha sido incluido de nuevo, al tenerlo en su versión antigua (aparecida en el MM2), y proporcionar un poder flexible que permite tener dos objetivos a la vez si es necesario , para evitar que se desencadenen los efectos de no respetar una marca de defensor; o bien focalizar el fuego en un solo personaje.

- El arma de aliento ha recibido una pequeña subida en el daño. Por lo demás me parece una manera excelente de darle un subidón al daño del aura del dragón sin pasarse excesivamente, ya que el daño por relámpago puede resistirse más facilmente.

- Invisibilidad elusiva viene a ser el típico poder de acechador que permite obtener ventaja en combate (aunque en este caso no haya daño adicional). Recomiendo su uso para poder moverse con libertad por el campo de batalla e ignorar esas molestas marcas de los defensores al desplazarse, etc. El penalizador seguirá ahí pero al menos será paliado por la ventaja en combate en el ataque correspondiente (en el primero si se usa garra).
Si se utiliza de forma defensiva puede hacer que la mitad del grupo tenga que atacar al dragón con un -5, lo cual no es demasiado divertido. Hay un aliciente bastante grande para permanecer visible, y es el aura de Frenesí dracónico. Sus puntos de vida y el poder de bloqueo de ala son más que suficiente para aguantar.

- Bloqueo de ala es otro poder que tenía la versión original de esta variedad de dragón. Permite al dragón resistir 5 puntos de daño en un ataque por asalto, y golpear con una de sus alas a un personaje a dos casillas. Si piensas que el hecho de que funcione con cualquier tipo de ataque es demasiado, es sencillo cambiarlo para que sólo pueda utilizarse con uno o dos tipos (por ej. con ataques en c/c y a distancia). En su encarnación original funcionaba con todo al cubrirse el dragón con las alas de hierro.

- Por último el aliento maltrecho únicamente se ha modificado a efectos del tipo de acción que requiere para utilizarse. Una reacción inmediata (en su versión original) es relativamente fácil de anular con un simple efecto de atontado. En esta versión ,dado que ya existe un poder con uso de acción inmediata (recordemos que sólo puede usarse una por asalto), se ha adoptado la forma más común de acción gratuita. Si los personajes tienen algún poder que aturda podrían evitarlo, pero a estos niveles no es probable.

 

En el pdf adjunto encontraréis un bloque de estadísticas adicional: el de los simios carnívoros. El motivo de su inclusión es que los he visto y no tenían nada que ver con los simios que sacaron en el MM3 (aunque aquellos eran gorilas y estos podrían ser de otro tipo). Por tanto, he procedido a modificarlos manteniendo su rol y apariencia, y añadiendo un poder que refuerce sus capacidades de obtener ventaja en combate.

También se ha incluido un bloque de estadísticas para el gigante de las colinas aplastador (MM3), con las estadísticas actualizadas para nivel 13, de manera que si el DM lo desea pueda sustituir alguno de los múltiples gigantes estándar (bruto nivel 13) por éstos, cubriendo el mismo rol pero con capacidades diferentes. Así se puede soprender a los jugadores y variar un poco la selección de monstruos en ese aspecto. El bloque de estadísticas incluye algunas mejoras y diferencias sobre el original.

En la aventura original, en el salón del Cacique, entre todos los asistentes había un gigante sub-jefe, el segundo al mando de Nosnra. En el pdf he puesto unas estadísticas de un tipo de gigante de las colinas (jefe de batalla) que apareció en el super módulo Revenge of the Giants (inédito en castellano), perfecto para cubrir este papel si el DM lo considera apropiado. Su rol de hostigador y sus poderes lo convierten en una fuerza muy a tener en cuenta, incluso para tratarse de un monstruo estándar. Es capaz de generar un daño considerable con sus propias aptitudes, y facilitar al resto de sus compañeros el movimiento en la batalla. Si se inserta en el combate del Salón, aumenta el nivel del encuentro a 17 (8.800 PX), lo cual pone el listón muy alto para los jugadores, aunque no demasiado sobre las base del módulo (ya era un combate de nivel+4). Si se prefiere ir sobre seguro es mejor incluirlo en otro lugar, preferiblemente en uno con gran cantidad de combatientes que puedan sacar partido a sus aptitudes. Si el combate tiene esbirros, los puntos de golpe temporales que otorga pueden darles esa resistencia adicional para sobrevivir un ataque antes de morir (muy justito, pero posible). De nuevo, las estadísticas difieren del original en los daños (para acomodarlo a los nuevos estándares) y el efecto de un poder.

Por último, en la aventura aparece un gigante hombre lobo, al cual le falta un efecto en su aura para tener las capacidades habituales de estos monstruos: aparte de un bonificador de +5 al daño contra enemigos maltrechos, dicho aura debería otorgar un +2 a las tiradas de ataque también contra dichos enemigos (aplicable a Varrg y sus aliados).

Y hasta aquí la entrada de hoy. Ya sabéis, cualquier tipo de crítica o comentario constructivo será más que bien recibido.

Enlace para la descarga del PDF

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Comentarios a la entrada

  1. Por Planeta Hijo de Blog (La legión de Calaveri), el 17-12-2011 a las at 21:00

    Actualización de monstruo: Dungeon 197 El fuerte del jefe gigante de las colinas….

    La entrada original está en http://calaveri.hijodeblog.com/2011/12/17/actualizacion-de-monstruo-dungeon-197-el-fuerte-del-jefe-gigante-de-las-colinas/, ¡no te la pierdas!…

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