Gamma World: Primer contacto

En la entrada especial de hoy voy a hablar acerca de mis experiencias con el nuevo juego de rol publicado por Wizards of the Coast y que utiliza el sistema de D&D 4ª edición: Gamma World.

Para los que no lo conozcáis, se trata de un RPG de corte futurista y post-apocalítptico, en el que los jugadores encarnan a mutantes que luchan por sobrevivir en un mundo donde varios mundos alternativos se han fusionado en uno solo. Su formato es de caja y en ella viene todo el material necesario para poder jugar.

Por supuesto dentro del libro de reglas hay un apartado dedicado a nuestros amigos los monstruos. Los bichos mutantes que pueblan Gamma Terra (así es como llaman a la tierra) son de lo más variado. La sección de monstruos contiene 45 criaturas entre monstruos, mutantes, robots y alienígenas. La mayoría de los enemigos son criaturas estándar (sólo hay 2 monstruos de élite, 2 solitarios y un esbirro), aunque eso no les resta peligrosidad, pues están construidos con las últimas actualizaciones y son bastante letales. Si acaso, se echa en falta algún bruto más, de otros roles hay suficiente representación pero de estos sólo 2.

Es importante señalar que los monstruos de GW se pueden utilizar sin problemas en una partida de D&D 4ª edición, y viceversa. De hecho, en el propio libro hay una ilustración de un humano ataviado con una armadura futurista y una pistola luchando con dos bestias desplazadoras.

Estos dos últimos fines de semana hemos estado probando el sistema. La partida que estoy dirigiendo es la que viene en el manual del juego, que no está mal (aunque es aconsejable algún que otro aderezo por parte del DM) y sirve perfectamente al propósito de enseñar el sistema y el mundo.

Describo un poco los integrantes del grupo mutante:

-          Calambrasa, pirocinética/electrocinética. Una tipa loca con el pelo mitad de un elemento, mitad de otro. Le gustaba electrocutar cosas (muerta)

-          Alpha cat, radioactivo/felinoide. Un minino boina verde obsesionado con la estrategia y las armas de fuego.

-          Kucal, planta/cucaracha. Un bicho raro que tira manzanas podridas a sus enemigos. Lo más parecido que tiene el grupo a un defensor (32 pg).

-          Ala flamígera, halconoide/pirocinética. Sus chillidos se oyen a kilómetros.

-          Daruna, sísmico/gigante. Un tio grande con pinta de mono rocoso.

-          Chi-Wa-Ka, doblegamentes/yeti. Una bola de pelo vestida como un jedi que berrea telepáticamente a sus compañeros. Su armadura es una maqueta grande del halcón milenario.

-          Speedy, hipercognitivo/velocista, un canijo acelerado que iba con un sombrero mejicano (muerto).

-          C-18, androide/controladora de la gravedad. Le gusta lanzar ondas de energía a diestro y siniestro.

Antes de empezar a comentar los encuentros, me gustaría hacer mención de un detalle concreto del juego, y es su letalidad. A nivel 1, es sorprendente la cantidad de daño que puede infligir un personaje usando sus poderes a voluntad. Los monstruos por su parte no se quedan cortos, de un golpe te dejan tiritando. La gravedad de los golpes se nota mucho más que en una partida de D&D 4ª edición por el simple hecho de que es muy difícil curarse en combate (de primeras sólo se cuenta con las nuevas energías).

De las dos sesiones que hemos jugado, he matado un personaje en cada una de ellas, y no precisamente porque lo buscase. El juego es, simplemente, letal.

Encuentro 1: Defensa de la torre badder

El encuentro se desarrolla en una colina, en lo alto de la cual hay una torre construida por unos bichos llamados “badders” (tejones humanoides mutantes con mu mala leche).

Resulta que los badders hacen madrigueras como buenos tejones que son, pero construyendo encima unas buenas torres para defender mejor su hogar.

Además de los badder hay un par de “porkers” (cerdos humanoides mutantes… si aquí todo es humanoide y mutante) mercenarios.

Rasgos del terreno:

-          Un cráter radiactivo: Básicamente es un foso lleno de radioactividad que ataca a una criatura que entre en una casilla adyacente, haciéndole caer al fondo e irradiándoles (8 de daño continuado radioactivo)

Los enemigos que componen el encuentro son los siguientes:

-          Los 2 badders son artilleros estándar, armados con ballestas, tienen un excelente ataque básico a distancia (20 casillas) que les permite desplazarse una casilla antes de atacar (para evitar esos ataques de oportunidad tan molestos). Si impactan, aparte de un daño considerable hacen que los aliados adyacentes al objetivo ganen ventaja en combate contra este.

-          Los 2 porkers son soldados estándar cuyo ataque básico consiste en pegarte con su mayal, empujándote 1 casilla y moviéndose en el espacio que dejas libre. La utilidad de este ataque en este encuentro en concreto es clara: empujar a los PJs al cráter radioactivo para que se frían. Como acción menor pueden usar su eructo apestoso, ataque cercano estallido 2 que hace daño de veneno y deja atontado hasta el final del siguiente turno. Este ataque es bastante bestia, y encima se recarga al quedar maltrecho. Es curioso que a pesar de ser soldados, no tienen ningún tipo de marca para controlar los ataques de los personajes. De hecho en el libro de reglas no viene la condición de “marcado”

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Desarrollo del combate:

En el primer asalto, los personajes permanecieron en su mayoría en la zona de abajo del mapa, en el camino, con la idea de utilizar ataques a distancia mientras algunos se encaraban con el porker de la izquierda del camino (el más accesible).

Ambos porkers utilizaron, aparte de su ataque con el mayal, su eructo. La ocasión era buena dado que ambos ataques podían impactar como mínimo a dos personajes. Si no recuerdo mal la mayoría de los personajes quedaron atontados por este ataque, con la consiguiente reducción de acciones en el siguiente turno.

Los badders por su parte estaban felices disparando a distancia disfrutando de la ventaja en combate que les daban los atontamientos.

En los asaltos siguientes hubo más movimiento. El porker de la izquierda consiguió un crítico contra Calambrasa y la mató directamente, reduciéndola a su valor de maltrecho en negativos.

Por su parte Alpha Cat utilizó un poder de teleportación al ser atacado por el segundo eructo de uno de los porkers para cambiarse con un badder, de forma que el ataque fallase contra él e impactase al tejón. Una buena jugada.

El resto del combate pasó relativamente rápido, los porkers fueron los primeros en caer y tras ellos los badders, que ya sin ninguna protección mordieron el polvo fácilmente. La pena fue que el cráter radioactivo no jugó ningún papel en el encuentro ya que sólo los porkers y Kucal tenían poderes de movimientos obligatorios y nunca estuvieron lo suficientemente cerca como para poder tirar a alguien.

Encuentro 2: El interior de la torre.

El segundo encuentro se desarrolla en el interior de la torre badder.

Rasgos del terreno:

-          Plantación de hierba apresadora: 4 casillas de hierba mutante que impide a un personaje tumbado el levantarse a no ser que pase una tirada de atletismo. Aunque a priori no parece pintar mucho en el encuentro, usado en conjunción con el yexil puede ser devastador.

-          Plataformas de guardia: Un par de columnas situadas cerca de la entrada a las cuales se puede subir usando una escalera y tirando atletismo. 2 de los 3 badders del encuentro empiezan subidos aquí arriba.

-          Pozo: Al fondo de la estancia hay un pozo en el que se puede arrojar a la gente. Siendo la caída de 20′, la leche es importante (2d10 de daño). El único que puede sacarle provecho es el yexil, que con su golpe de ala puede empujar. Si se mantiene más o menos en el centro de la habitación puede intentar arrojar a un personaje que esté molestando al badder de dentro de la habitación.

-          Barracones: Dentro de la habitación hay múltiples objetos que pueden ser utilizados como armas improvisadas. Tiene su utilidad de cara a proporcionar cobertura al badder del suelo.

Los enemigos que componen el encuentro son los siguientes:

-          3 badders, artilleros estándar como los del encuentro anterior. Dos de ellos empiezan el combate subidos en las plataformas, perfecto para acribillar a los personajes más débiles. El tercero se encuentra dentro de la habitación, donde puede tener cobertura fácilmente; o bien salir a la estancia principal y buscar una posición más ventajosa (por ejemplo encima del nido del Yexil).

-          1 Yexil, bruto de élite de nivel 2. Una criatura muy extraña, mezcla de león, insecto y murciélago; que come ropa (si, habéis leído bien) y lanza rayos láser por los ojos. Su ataque normal es un mordisco que hace un dado adicional de daño si el objetivo está tumbado. Como acción menor puede golpear con sus alas a un enemigo para dañarle, empujarle 1 casillas y dejarle tumbado. Por si falla con este ataque, dispone de una reacción inmediata que le permite usar el alazo contra un enemigo que falle un ataque contra él estando adyacente. Su ataque más peculiar es un ataque de rayos láser proyectados a través de los ojos, que hacen mucha pupa y además ponen un penalizador de -2 a las defensas, salvación termina.

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La táctica del Yexil en este encuentro es bastante clara: intentar golpear con sus alas a un personaje mientras se encuentre sobre la hierba para así aprovechar varios turnos su bono al daño contra objetivos tumbados. Dado que vuela y la torre es alta (5 casillas), podrá moverse con relativa facilidad y colocarse donde más le convenga.

El pozo también es una opción atractiva: si un personaje empujado cae dentro, quedará fuera del combate un turno aproximadamente aparte de comerse un buen galletón. Si pasa la tirada de salvación habitual y no se cae, por lo menos quedará tumbado.

El ataque de rayos láser será empleado para “ablandar” a un personaje, preferentemente aquel sobre el cual se vaya a descargar toda la artillería: punto de acción, o acción de élite como lo llaman aquí; y disparos de los badders.

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Desarrollo del combate:

Este combate resultó bastante sencillo para los personajes. Desde el principio identificaron al yexil como la mayor amenaza y descargaron todo el fuego sobre él hasta que cayó. El bicho resistió varios turnos, pero lamentablemente ese día los dados no estaban conmigo y prácticamente no consiguió impactar. Eso sí, le cascó un buen rayo laser a Kucal la plantaracha, dejándola bastante tocada.

Los badders estuvieron subidos en sus plataformas durante el encuentro, y los personajes que tenían ataques cercanos (cercano explosión 2) los usaron para alcanzarlos a ellos y al yexil a la vez. El badder de la habitación estuvo varios turnos relativamente bien, seguro al lado del pozo hasta que Alpha cat se le abalanzó encima, destrozándolo con su poder de ataque doble y ataques de oportunidad. Tras el combate, los personajes comenzaron su descenso por unas escaleras que les conducirían a las profundidades de la madriguera de los badders. En la próxima entrada de Gamma World seguiremos analizando los diferentes encuentros que sufrieron los PJs.

Mi conclusión tras un par de sesiones jugadas es que se trata de un juego rápido, entretenido y muy divertido. Da pie a todo tipo de situaciones cómicas e hilarantes, y es desconcertante ver cómo a los jugadores les cuesta menos ser creativos cuando llevan a un bicho raro mutante que cuando juegan con un personaje clásico de fantasía.

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Comentarios a la entrada

  1. Por Planeta Hijo de Blog (La legión de Calaveri), el 16-12-2010 a las at 14:05

    Gamma World: Primer contacto…

    La entrada original está en http://calaveri.hijodeblog.com/2010/12/16/gamma-world-primer-contacto/, ¡no te la pierdas!…

  2. Por Azalin_Rex, el 18-12-2010 a las at 20:02

    Tengo muchas ganas de catar el juego, soy un gran fan de fallout!

  3. Por sc8rpi8n, el 19-12-2010 a las at 12:28

    Si te gusta el Fallout con Gamma World puedes recrear ese mundo sin problemas. Aunque el juego es más “de cachondeo”, perfectamente el máster puede imprimirle un carácter más serio a las partidas.
    Es curioso que a pesar de que todo el texto del juego destila humor, el juego es realmente letal. Una combinación muy peculiar.

  4. Por Yop ^_^, el 26-12-2010 a las at 16:52

    El juego es un punto y lo que comentais del Fallout puede estar muy bien!! (Por cierto, mola el resumen de los encuentros ^^)

  5. Por Valerius, el 28-12-2010 a las at 18:52

    Curiosamente, el tono del juego me recuerda a una peli que no es post-apocaliptica: “El ejército de las tinieblas”. La ambientación es distinta, pero los elementos de humor con toques absurdos, letalidad e improvisación -una motosierra implantada pegaría de fábula en Gamma World ;) - son parecidos.

    Dado que la 3ª sesión también acabó con un muerto, me inclino a pensar que estamos en la media que prevé el juego…

  6. Por fer, el 31-12-2010 a las at 8:32

    a mi me gustó el “pueblo” del principio, muy fallout, un estadio de futbol/rugby donde vive una pequeña comunidad de mutantes dirigidos por una rata sabia, a la que Calambrasa rápidamente renombró Splinter jejeje. Y que por la noche iban a ver ¡La guerra de la galaxias! porque habían encontrado la primera cinta de la película, jajajajaja. Y nos quedamos a verla por supuesto.

    Es un juego en el que puedes hacer como los guionistas de futurama: lo que te dé la gana, un imperio gatuno, los hipnosapos, el misterio del Código “duh” vinci, viajes espaciales o en el tiempo…

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