Enclave de la Reina demonio V8

Para la primera entrada vamos a comentar uno de los encuentros que aparecen en la segunda parte del módulo P2 El Enclave de la reina demonio.

Está situado en el Trono de la Horda, y forma parte de una serie de encuentros que el grupo de aventureros puede tener, dependiendo de cómo aproximen la situación.

Este encuentro en concreto se desarrolla en el lugar destinado a los sacrificios a Orcus, una plaza rodeada por multitud de estacas cubiertas por calaveras de víctimas anteriores.

Rasgos generales del terreno:

-       Gran cantidad de estacas cubiertas por calaveras (los puntos azules en las fotos). Su función principal es hacer vulnerable 5 al daño necrótico a todo aquel que esté a su lado. Todos los enemigos de este encuentro pueden explotar dicha vulnerabilidad, así que es recomendable usar bien los poderes que incluyan movimientos obligatorios. Dos de estas calaveras son trampas en realidad (ver más abajo).

-       Escaleras de piedra manchadas de sangre. La zona central del combate es un altar de piedra elevado en 3 niveles. La sangre que hay sobre él confiere a las criaturas muertas vivientes la capacidad de hacer críticos con 19-20. Si te parece más interesante puedes hacer que los personajes se beneficien de éste efecto, les dará un aliciente para moverse y de paso ponerse al alcance de las calaveras aullantes.

-       Estatuas de Orcus: en las esquinas del altar se alzan 4 estatuas de Orcus, cada vez que una criatura es reducida a 0 pgs dentro del altar los muertos vivientes se curan una pequeña cantidad de pgs (15 creo recordar).

Los enemigos que componen el encuentro son los siguientes:

-       Arath Nightcaller, el sacerdote del bastión dedicado a realizar los sacrificios rituales. Se trata de un controlador estándar con varias capacidades interesantes, mezcla de ghoul y vampiro. La estrategia básica consiste en maldecir a un personaje con buenos ataques básicos de cuerpo a cuerpo, lanzarle contra un enemigo, y apoyarle desde lejos aprovechando el bonificador al daño contra enemigos inmovilizados. Su capacidad para teleportarse a voluntad impide que un defensor o pegador pueda retenerle en un lugar mientras el resto del grupo le machaca. Su ataque de drenaje de sangre es adecuado para utilizarlo contra un PJ débil, tipo mago o brujo dado que debilita aparte de hacer un daño considerable. Lo más importante con respecto a Arath es tener en mente que sus pgs son los de un monstruo estándar, y por tanto los riesgos que puede correr son limitados antes de perecer. Al principio del combate será el único monstruo visible, los personajes pueden considerarle un monstruo solitario y empezar a pensar en soltarle los pepinos gordos (osea diarios).

-       Un noctámbulo, el protector de esta zona. Su labor es básicamente hacer de “tanque ” y comerse todas las tortas gordas que los personajes quieran usar contra Arath. A fin de lograr esto, es importante NO seguir las indicaciones del módulo con respecto a su aparición. Me explico. En el mapa táctico incluido en la aventura se especifica que el noctámbulo aparece cuando una criatura pisa en las escaleras de piedra donde se realizan los sacrificios, colocándose en un radio de 10 casillas de Arath. Mi impresión es que si se espera a que ocurra esto, es bien probable que Arath ya haya muerto y el encuentro pierda parte de su potencia por no estar todos los monstruos a la vez sobre el campo de batalla. Es mucho más apropiado el invocar al noctámbulo cuando el DM lo considere más oportuno. Desde el inicio de la batalla no es un mal momento, puesto que así puede obstaculizar el paso a los personajes de c/c y empezar a absorber los ataques más gordos.

En el aspecto ofensivo el noctámbulo dispone de unas cuantas opciones. Lo primero y más importante es acordarse de su aura de helor del vacío. 5 casillas de radio no es moco de pavo, y su elevado daño combinado (necrótico + frío, que puede ser 15 si se usan bien las estacas) contribuye a establecerle como una amenaza seria para los personajes. Su ataque básico es un puñetazo bastante doloroso (como el de todos los buenos brutos), también de daño combinado.

Aunque no tiene el típico ataque doble de los élites dispone de un par de usos de sus acciones menores que lo compensan: El dedo de la muerte (referencia a un hechizo de D&D de toda la vida) y la mirada del vacío.

El dedo de la muerte es su as en la manga para darle la vuelta al combate si deja a algún enemigo maltrecho. Como no se pierde si falla el ataque y además no provoca ataques de oportunidad ni tiene fallo por ocultación (es un ataque cercano), es una buena idea emplearlo en cuanto sea posible, ya que lo más probable es que al siguiente turno el líder del grupo cure al personaje maltrecho hasta niveles que lo saquen de dicho estado.

La mirada del vacío es posiblemente el primer ataque que el noctámbulo debería hacer cada turno. Cubre un área considerable (cercano estallido 5) haciendo daño, empujando y penalizando las defensas de los PJs. Le permite sacarse de encima a los personajes molestos y dejar cerca suyo a los objetivos que le interesen. El empujón es suficientemente grande (4 casillas) como para mover a los más resistentes a los movimientos obligatorios (por ser enanos o tener objetos mágicos).

El noctámbulo es posiblemente el monstruo que más se beneficia del rasgo de terreno de las estacas de calaveras, por lo que es importante dejar bien colocados a los enemigos cuando se los empuje y a ser posible dentro del radio del aura.

-       Una calavera en llamas demoníaca, un artillero estándar. En el mapa táctico de la aventura no aparece colocado en ninguna de las estacas, así que queda a discreción del DM el establecer su ubicación. Dado que empieza el encuentro camuflada como una calavera más lo más apropiado es comprobar las percepciones pasivas de los PJs contra el sigilo de la calavera (yo le daría un bono circunstancial alto, de +5 o así) para saber si son conscientes de su presencia.

Su estrategia de ataque es bastante simple: empezar el combate con su ataque de consagración vil, aprovechando que cubre un área muy grande y puede excluir hasta a dos aliados. Si consigue sacar una buena iniciativa y atacar antes de que los PJs se dispersen, éstos pueden quedar bastante tocados desde el principio de la contienda.

Tras esto, lo suyo es disparar los rayos de fuego sacrílego una y otra vez. Lo bueno de este ataque es que el daño continuado es de un tipo diferente al daño normal, por lo que si los PJs se echan algún tipo de resistencia necrótica vía poderes o pociones, éste sigue siendo efectivo.

Su velocidad de vuelo y el hecho de que la zona no tenga ningún tipo de obstrucción a la hora de ejecutar ataques a distancia hará que probablemente sea el último monstruo en caer. Cuando esto ocurra, si crees que el combate ya ha cumplido su función de desgastar a los personajes y estos llevan claramente las de ganar, deberías darlo por finalizado. Este es un consejo aplicable a todos los encuentros, el no alargarlos más allá de lo necesario.

-       Dos calaveras aullantes (trampas). Aunque en las fotos no aparecen marcadas, sus posiciones son las de las dos estacas más cercanas a las escaleras de piedra. Una de ellas está del lado del noctámbulo y la otra en el lado opuesto, donde se encuentra la calavera en llamas.

Tienen un ataque muy interesante, cercano explosión 5, que aparte de meter daño necrótico también empujan y hacen daño continuado. Dependiendo de cómo se vaya desarrollando el encuentro, su función puede ser la de atacantes o defensores. Por ejemplo Arath podría colocarse cerca de una de ellas para que si algún defensor o pegador de c/c se le acerca, quitárselo de encima si está demasiado incapacitado para hacerlo él mismo (y créeme que en algún momento lo estará).

También es útil para empujar a los enemigos cerca del noctámbulo y que éste los destroce con la mirada del vacío + aura.

La única pega que tienen es que no son trampas móviles, y tras un par de turnos los PJs intentarán quedarse en un lado del escenario de combate fuera de su alcance. Dependiendo de la composición de tu grupo puede ser interesante el quitar una de las calaveras y usar esos px para convertir a Arath en un monstruo de élite. Habrá una pequeña diferencia en px (Arath es nv18 y las calaveras nv16) pero nada grave.

Para la desactivación de las calaveras recomiendo dar la posibilidad de hacer los chequeos de habilidad como acción menor en vez de estándar. En general los jugadores se muestran muy reticentes a gastar su acción estándar en otra cosa que no sea atacar. Si se hace esto, los jugadores tratarán de aprovechar más sus acciones y se les da un incentivo para que se acerquen a las trampas. Para mantener el equilibrio sería buena idea doblar los éxitos requeridos para la desactivación; o incluso combinar ambos sistemas (estándar = 1 éxito; menor = 1/2 éxito).

Desarrollo del combate:

Composición del grupo de personajes (todos nivel 16):

- Luna, maga eladrín (dominio bastón y orbe)
- Alyssa, bruja tiflin (pacto feérico y de la oscuridad)
- Aegon, guerrero dracónico (arma a 2 manos, hacha)
- Bob, bárbaro semiorco (whirling slayer, con hachas de guerra)
- Torbera, señora de la guerra enana (presencia inspiradora)

Nota: hace ya unas cuantas sesiones que hicimos este encuentro por lo que el relato será más o menos general.

El combate empezó cuando los personajes trataron de hablar con Arath con muy poca fortuna, y a los pocos minutos ya estábamos tirando iniciativa.

El primero en moverse fue el semiorco bárbaro, que se acercó a Arath para endiñarle un buen golpe. Las calaveras aullantes pillaron al bárbaro dentro de su aura y ahí sufrió bastante. Cuando le llegó el turno a Arath se teleportó para alejarse del peligro y procedió a lanzarle la maldición del ghoul (la voluntad de Bob es muy baja). La bruja tiflin que estaba en vanguardia (era la que llevaba la voz cantante en las conversaciones de esta parte) se llevo unas cuantas leches y acabó bastante maltrecha cuando apareció el noctámbulo (momento de terror cuando les comenté su capacidad del dedo de la muerte). Fue en este punto cuando la maga decidió lanzar su poder de utilidad “resistencia en masa” (13 de resistencia al daño necrótico), lo cual fue determinante para su victoria.

Bob estuvo unos cuantos turnos transformado en un ghoul salvaje dominado por el ansia de devorar carne. Lo bueno de este pj cuando le dominas es que sus ataques básicos hacen una pupa excelente, tiene un bono a la velocidad cuando te ves obligado a cargar, y si no puedes cargar tiene el poder a voluntad “pressing strike” que le permite desplazarse dos casillas, pegar y empujar una casilla. Una delicia para el máster, vamos.

La calavera en llamas sacó una iniciativa decente y pudo hacer su ataque de área pillando prácticamente a todos los personajes, en este punto creo que había varios maltrechos.

En el segundo o tercer turno Arath ya estaba maltrecho (para sorpresa de los jugadores) y se había identificado al noctámbulo como la criatura más peligrosa. La señora de la guerra hacía lo posible por mantener a todo el mundo por encima del valor de maltrecho por miedo a que cayesen a 0 pgs con el dedo de la muerte.

La calavera en llamas seguía toda feliz ella lanzando hechizos desde la seguridad del aire. No sería hasta el final del encuentro cuando los personajes se centraron en ella. La única pega que le ví es que no parecía demasiado amenazante con sólo un ataque. En el pdf adjunto he tomado nota de esto, y ahora el rayo puede tener uno o dos objetivos.

Como predije, las calaveras aullantes funcionaron durante los 3-4 primeros turnos, pero después los PJs ya se habían hecho más o menos con su patrón de ataque y hacían todo lo posible por estar fuera de su radio de alcance.

Ajustes adicionales:

Si se comprueban los bloques de estadísticas incluidos en el pdf adjunto se puede ver claramente que he modificado los originales para hacerlos más competitivos según las nuevas reglas de creación de monstruos. Mi opinión es que el encuentro posee la dificultad adecuada, pero siempre hay posibles ajustes para hacerlo más desafiante. Algunas ideas:

-       Aumentar en 5 puntos el daño del aura del noctámbulo.

-       Dar al noctámbulo la capacidad de hacer dos ataques de golpetazo como acción estándar (o que sea un poder sólo utilizable mientras está maltrecho).

-       Aumentar la vulnerabilidad que ponen las estacas de calaveras (cuidado con esto).

-       Hacer que la maldición del ghoul de Arath haga daño psíquico con un impacto exitoso (2d6+10 o algo por el estilo).

-       Otorgar a Arath un escudo de almas que le otorgue un bonificador a las defensas contra ataques de área y a distancia de +4.

Descargar PDF

5249557660 d1bd542e5f Enclave de la Reina demonio V8

5248953065 5ce6463a31 Enclave de la Reina demonio V8

5249556696 0ca2038640 Enclave de la Reina demonio V8

5248952051 071ef7a135 Enclave de la Reina demonio V8

5248951499 7a4242c4f8 Enclave de la Reina demonio V8

¿Te ha gustado?
Envía tus Trackbacks a la siguiente dirección:
http://calaveri.hijodeblog.com/2010/12/10/enclave-de-la-reina-demonio-v8/trackback/

Comentarios a la entrada

  1. Por Planeta Hijo de Blog (La legión de Calaveri), el 10-12-2010 a las at 20:05

    Enclave de la Reina demonio V8…

    La entrada original está en http://calaveri.hijodeblog.com/2010/12/10/enclave-de-la-reina-demonio-v8/, ¡no te la pierdas!…

  2. Por Azalin_Rex, el 11-12-2010 a las at 20:57

    Un combate de alto nivel con un enemigo de autentico lujo, el clasico Noctambulo. Para el nivel de mesa (comienzos, mediados de Paragon) es un poco proto para platearle estas cosas tan mortiferas, pero me gusta la dificultad que capto en el aire.

  3. Por sc8rpi8n, el 12-12-2010 a las at 1:17

    El mínimo de nivel con el que los personajes van a llegar a esta zona es de 15, eso hace que el noctámbulo sea un oponente de nivel+5, adecuado para un combate difícil como es este.
    En este caso concreto, los pjs eran nivel 16 así que tenían algo de ventaja. Es verdad que en estos módulo “antiguos” de Wizards se tendía a poner bichos de más nivel que los personajes, sobre todo brutos (como es el caso) por el bajo nivel de ataque de que disponían antes (nivel+3 vs CA/nivel+1 vs defensas). Sin esa diferencia simplemente no tenían posibilidades de impactar, e incluso ahora los personajes tienen capacidades que les permiten paliar un ratio de impactos más alto.

  4. Por Azalin_Rex, el 16-12-2010 a las at 20:32

    La media de nivel del grupo es de 12 (13, 13, 12, 12 y 11) pero estan bien equipados con objetos +2 y +3. Sus putos fuertes son las ts y curaciones. A lomejor me atrevo con el encuentro, pero reduciendolo un poco.

    A mi grupo les gustan mucho los enemigos dificiles tales como elites y solitarios, creo que este encuetro les puede ir bien!

    Por cierto, que tal esta la aventura de “El enclave de la Reina Demonio”?

  5. Por sc8rpi8n, el 16-12-2010 a las at 21:55

    Si bajas 2 o 3 niveles a los oponentes el encuentro puede funcionar perfectamente. Esto es como todo, tú eres el que mejor conoce a tu grupo así que debes adaptarlo como creas más conveniente.

    La aventura de EEdlRD es, en mi opinión, la mejor aventura que publicó wizards dentro de su serie H1-E3, por varios motivos:

    - Da muchas opciones a los personajes, permitiéndoles tomar decisiones que afecten a su desarrollo (aunque esto también depende del DM y su estilo).

    - Por el lado del DM es muy fácil de personalizar y permite insertar gran cantidad de contenido propio. Tiene varias zonas detalladas pero otras están sin definir. Yo mismo he metido historia y encuentros adicionales (que colgaré por aquí) para desarrollar a los PNJs.

    - También dispone de un buen elenco de PNJs, cada uno con sus motivaciones personales. El libreto del DM ofrece consejos sobre cómo involucrar a los PJs en sus maquinaciones.

    En general la considero muy recomendable.

¡Deja tu comentario!





Disclaimer: Éste blog no está asociado en ningún modo con Wizards of the Coast, ni el material ofrecido aquí es considerado como 'Oficial'. Las imágenes mostradas en ésta página web se utilizan sólamente con propósitos ilustrativos, y son propiedad de sus respectivos autores (cuando es aplicable).
Hijo de Blog es un producto del Dr. SeROne

Los contenidos se ofrecen bajo una licencia de Creative Commons
Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Unported

salvo que se indique lo contrario

Licencia de Creative Commons